CoderDojo Sint-Laureins – 14/09/2019

Over CoderDojo CoderDojo  organiseert gratis programmeerclubs, de zogenaamde «Dojo’s». Op die Dojo’s leren meisjes en jongens programmeren, websites maken, apps en spelletjes ontwikkelen enzovoort. Ze ontmoeten gelijkgestemde deelnemers en laten elkaar zien waaraan ze gewerkt hebben. CoderDojo maakt van ontwikkelen en programmeren een superleuke, keigezellige en megatoffe leerervaring. Dojo’s worden op vrijwillige basis opgezet en gerund door vrijwilligers. Enerzijds zijn dit coaches met voldoende ICT-kennis en de juiste drive om jongeren te coachen. Anderzijds hebben we ook cooks die de praktische organisatie van de Dojo op zich nemen. CoderDojo legt sterk de nadruk op open source en vrije software. De beweging heeft een snel groeiend netwerk van leden en vrijwilligers wereldwijd.  CoderDojo wilt aan iedereen tonen dat programmeren niet enkel voor nerds is. Onze coders bouwen super leuke projecten en zijn daarom het voorbeeld bij uitstek dat technologie tof kan zijn. CoderDojo heeft daarom maar één regel: »Above all: be cool!».     Praktische informatie Je kan deelnemen tussen 7 en 18 jaar. Ben je  jonger dan 12 jaar dan word je het best begeleid door (een van) je ouders. Je ouders hoeven niet de hele tijd aanwezig te zijn, maar moeten wel in de buurt blijven zodat we  hen kunnen contacteren. We appreciëren het als ouders een halfuur voor het einde van de Dojo terugkeren om het toonmoment mee te maken en de vrijwilligers achteraf wat te helpen bij het opruimen. Je dient te beschikken over een laptop. De coaches zullen ervoor zorgen dat alle benodigde software geïnstalleerd zal worden of zullen je vooraf laten weten als je iets specifieks nodig hebt. Heb je echt geen laptop, geef dit aan en dan zal CoderDojo proberen een draagbare computer te voorzien. Registreren & annuleren Het inschrijvingsformulier zal voornamelijk persoonlijke gegevens verzamelen over de  deelnemer. In enkele gevallen zal ook bijkomende informatie over de ouder/voogd worden gevraagd, en dat zal dan ook expliciet vermeld worden. We vragen bij de inschrijving aan alle deelnemers om een e-mailadres en telefoonnummer van de ouders of voogd op te geven. Indien nodig  zal CoderDojo  rechtstreeks contact opnemen met de ouders of voogd. We waarderen het dat deelnemers de tijd nemen om hun bestelling actueel te houden, en als je niet aanwezig kan zijn, is het gemakkelijk om jouw inschrijving te annuleren vanuit jouw Eventbrite account. Meld je aan bij Eventbrite.com, ga naar de pagina tickets, en zoek uw bestelling. Klik op jouw bestelling om gedetailleerde informatie te bekijken, en selecteer vervolgens «Order annuleren» om uw inschrijving te annuleren. Je zal een e-mail ontvangen om de annulering te bevestigen. Blijkt dat niet meteen te lukken, dan kan je ons altijd contacteren via sint-laureins@coderdojobelgium.be. Trajecten Er zijn verschillende trajecten waaraan je kan deelnemen. Als je nog helemaal geen ervaring hebt,  start je best met Scratch. [Scratch] Logisch denken om kleine deelproblemen in een groter geheel op te lossen is een belangrijke basisvereiste bij het programmeren. Hierbij maakt de gebruikte programmeertaal zelfs niet uit. Scratch maakt het makkelijk om de logica van het programmeren te begrijpen door zijn speelse presentatie, die vergelijkbaar is met Legoblokjes. Je kan met Scratch allerlei games en verhaaltjes maken: ideaal om je creativiteit los te laten! Voor het Scratch-traject heb je geen voorkennis nodig. Het is dan ook een goed idee om hiermee te beginnen als je voor het eerst naar een Dojo komt. De andere trajecten gaan er vanuit dat je al een paar keer Scratch hebt gevolgd. [Arduino] Arduino is een controller voor het lezen en aansturen van digitale en analoge signalen komende van verschillende sensoren en actuatoren rond onder andere licht, geluid, warmte, afstand, beweging, … . De programmatie gebeurt ofwel in de C-taal, ofwel worden uitbreidingen van Scratch (zoals S4A of mBlock) of andere hulpmiddelen (zoals Ardublock) gebruikt. De opgedane ervaring gaat van de kennis van elementaire elektronica componenten en schakelingen, tot het bedenken, uitvoeren en testen van zelfstandige sturing algoritmes zoals voor zelfrijdende wagentjes of robots. [Python] Python is een relatief eenvoudige taal waarin je de beginselen van het echte programmeerwerk leert kennen: zowel gestructureerd als objectgeoriënteerd. Initiële projectjes zullen eerder beperkt blijven tot het verwerken van data (bestanden inlezen, berekeningen maken, grafieken plotten), maar met behulp van bibliotheken als PyQt en Pygame is het ook mogelijk om interactieve applicaties en games te ontwikkelen. Dankzij frameworks als Flask en Django kan je er zelfs serieuze websites mee programmeren. [.NET C#] ‘C#’ is een programmeertaal waarmee het mogelijk is om een programma te ontwikkelen dat bruikbaar is op iedere computer met Windows. Het eindresultaat zal daardoor meteen erg visueel en bruikbaar zijn. C# is object georiënteerde programmeertaal ontwikkeld door Microsoft. Deze in combinatie met het .net framework biedt vele mogelijkheden. Desktop application (.exe files), webapplicaties (aps.net) ,games (Unity). Ook de mogelijkheid om apps (Cordova) voor smartphones te creëren. [Minecraft] Een belangrijk onderdeel in Minecraft is het gebruik van de zogenaamde ‘Redstone’-blokken, waarmee het mogelijk is om logische schakelingen te ontwerpen om bepaalde zaken in dit spel te automatiseren & interactief te maken. Dit kan vergeleken worden met AND-, OR-, NOT-, NAND-, NOR-, XOR- en XNOR-poorten om zowel het probleemoplossend als logisch denken te stimuleren, waarbij beide een belangrijk onderdeel zijn in het kader van het leren programmeren. [CS Unplugged] Af en toe plannen we ook een sessie zonder computer waarbij we een belangrijk concept uit de computerwetenschap of informatica aanbrengen aan de hand van een aantal leuke activiteiten met pen en papier. [HTML/CSS] Eén van de basistalen van het internet om een website te ontwerpen is HTML en CSS. HTML zorgt voor de structuur van informatie, terwijl CSS voor een aantrekkelijk visueel geheel zal zorgen. Op die manier is het mogelijk om een eigen website te maken, en zorgen wij ervoor dat die bereikbaar is via het internet. Meer informatie over onze trajecten kan je vinden op onze website:  Vragen Contacteer ons via sint-laureins@coderdojobelgium.be! Tot snel! Wij respecteren je privacy CoderDojo is leuk en daarom tonen wij graag waar we mee bezig zijn. We nemen tijdens onze activiteiten foto’s van onze deelnemers en begeleiders die we daarna op sociale media plaatsen. Het kan gebeuren dat je zoon of dochter daarom gefotografeerd of gefilmd wordt tijdens een CoderDojo activiteit. Wij gebruiken dit beeldmateriaal niet op flyers of voor uitvoerige campagnes zonder hiervoor nog eens expliciet toestemming te vragen. Indien je liever wilt dat geen foto’s van je kind gebruikt worden, kan je dat tijdens het registreren aangeven. We respecteren bovendien ook je data. Meer weten? Bekijk dan zeker even onze privacy verklaring op de website. Verwijderen of bijwerken evenement

Publicado en Events |